JEŚLI CHCEMY LEPSZEGO JUTRA, JUŻ DZIŚ ZABIERZMY SIĘ DO PRACY!

Cosmopolis

Gra Cosmopolis przeniesie Was do metropolii jutra – nowoczesnych miast, w których dobro mieszkańców jest na pierwszym miejscu. Ważne będą tradycja lokalnych społeczności, wygoda i dostępność. Nowoczesne technologie posłużą zrównoważonemu, przyjaznemu środowisku rozwojowi. 

Cosmopolis to miasto przyszłości w nurcie solarpunk, wg trendów najbardziej realnej wizji tego, jak połączy się proekologiczny trend z miejskim duchem.

Jako zespół wcielacie się w rolę biura projektowego, które zajmuje się planowaniem i budową miast. Mieszkańcy trzech miejscowości potrzebują nowych budynków użyteczności publicznej i różnego typu miejskiej infrastruktury. Wasze budynki muszą spełniać wyśrubowane normy ekologiczne, powstawać w zgodzie z planem zagospodarowania, a także być dostosowane do nowoczesnych koncepcji urbanistycznych (takich jak np. 15 minutowe miasto). 

Rozgrywka Cosmopolis
to wzmocnienie postaw:

Rekomendowane dla:

Jakie kompetencje udoskonalą uczestnicy gry?

Uczestnicy w kilkuosobowych zespołach będą starali się jak najlepiej zrealizować zadania, w zmieniających się warunkach, mierząc się z presją czasu. Nie ominą ich niespodziewane zdarzenia i będą mogli trenować kompetencje przyszłości:

Polecam grę jako narzędzie do budowania zespołów szczególnie w dużych organizacjach, ponieważ w czasie kilku godzin tworzy się naturalnie sytuacja edukacyjna do wymiany doświadczeń i dobrych praktyk. 

Grażyna Pławska,
Najwyższa Izba Kontroli

FAQ

O czym jest gra Cosmopolis i na czym polega rozgrywka?

Cosmopolis to stacjonarna gra szkoleniowo-integracyjna dla 20–120 osób, w której zespoły wcielają się w biura projektowe planujące i budujące ekologiczne miasta przyszłości w konwencji solarpunk. Rozgrywka trwa 2,5–3 godziny, a uczestnicy pracują w zespołach 3–5-osobowych.

Mieszkańcy trzech miejscowości potrzebują budynków użyteczności publicznej i infrastruktury, a projekty muszą spełniać normy ekologiczne, mieścić się w planie zagospodarowania i odpowiadać nowoczesnym koncepcjom urbanistycznym, takim jak miasto piętnastominutowe.

Zespoły działają pod presją czasu, w zmieniających się warunkach i mierzą się ze zdarzeniami losowymi. Zasoby zdobywa się w Centrum Budowy i wymienia w Centrum Handlu i to właśnie tam zwykle rozstrzyga się wynik: zespoły, które współpracują z innymi, kończą w rankingu wyżej niż te, które gromadzą zasoby na własny użytek.

Grę zamyka omówienie prowadzone przez trenera.

Podczas klasycznego szkolenia uczestnicy dowiadują się, jak powinni działać; w grze szkoleniowej działają naprawdę i widzą konsekwencje własnych decyzji. Różnica jest widoczna w momencie, gdy pojawia się presja czasu i rywalizacja o zasoby – wtedy ludzie sięgają po swoje nawykowe strategie, a nie po te deklarowane. Cosmopolis wystawia zespołowi lustro: pokazuje, jak dzieli zadania, kto podejmuje decyzje, czy plan powstaje przed działaniem, czy w jego trakcie, i czy informacja krąży między zespołami, czy zatrzymuje się w jednym. Materiał do pracy rozwojowej powstaje więc na bazie realnych zachowań grupy, a nie przykładów z podręcznika. To, czy będzie to integracja, czy szkolenie, rozstrzyga się w omówieniu – bez niego zostaje dobrze zaprojektowane wspólne doświadczenie, z nim zespół wychodzi z nazwanymi wnioskami o własnej współpracy. W omówieniu Cosmopolis korzystamy m.in. z modelu pięciu dysfunkcji pracy zespołowej Patricka Lencioniego.

Cosmopolis nie wymaga od nikogo autoprezentacji, występowania przed całą salą, dotyku ani wysiłku fizycznego – uczestnicy pracują przy stołach w zespołach 3–5 osobowych nad konkretnym zadaniem projektowym. To zwykle rozbraja opór, bo osoby sceptyczne wobec teambuildingu najczęściej bronią się nie przed współpracą, lecz przed byciem zmuszonym do odsłaniania się przed grupą. Gra ma niski próg wejścia i jest zaprojektowana tak, żeby w pierwszej kolejności dawała satysfakcję z rozgrywki, a materiał rozwojowy budowała na jej tle – nie zaczyna się od deklaracji ani rundki oczekiwań. Osoby analityczne i nastawione zadaniowo często wchodzą w nią najmocniej, bo jest w niej realny problem do rozwiązania: ograniczone zasoby, normy do spełnienia i zegar. Uczciwie: jeśli Wasz zespół oczekuje przede wszystkim merytorycznego warsztatu, Cosmopolis nie będzie właściwym wyborem i dostaniesz taką informację od naszego konsultanta już na etapie badania potrzeb zespołu.

Fabuła Cosmopolis jest celowo uniwersalna – nie odwzorowuje procesów konkretnej branży, dzięki czemu nikt przy stole nie jest ekspertem od pierwszej minuty i cała grupa startuje z tego samego miejsca. Dopasowanie odbywa się na poziomie omówienia: przed realizacją ustalamy, które wątki chcemy pogłębić – podział zadań, rolę lidera i sposób podejmowania decyzji, planowanie, reagowanie na zdarzenia losowe, zarządzanie zasobami i ryzykiem, inwestowanie w wiedzę, budowanie relacji albo pracę w środowisku przeładowanym bodźcami.

Po Cosmopolis w zespole zostaje wspólne doświadczenie i wnioski nazwane podczas omówienia – czyli konkretne obserwacje o tym, jak ta grupa dzieli zadania, podejmuje decyzje i wymienia się informacją, sformułowane przez samych uczestników. Gra wzmacnia współpracę nastawioną na cel w określonym czasie, samoorganizację, przełamywanie silosów, skuteczne działanie w zmieniających się warunkach, otwartość w dzieleniu się informacją i ukierunkowanie na potrzeby klienta. Najtrwalszy efekt daje wpięcie gry w szerszy proces: rozmowa menedżera z zespołem tydzień później, powrót do wniosków na retrospektywie albo powiązanie ich z wdrażanym systemem wartości. Warto ustalić przed grą, po czym poznacie, że zadziałała – może to być liczba kontaktów międzydziałowych, jakość przekazywania informacji między zespołami albo tempo wdrożenia nowych osób.

Cosmopolis wymaga jednej dużej sali w przeliczeniu około 2,5 m² na osobę, czyli minimum 50 m² na każdy zespół, oraz jednego stołu 200×100 cm z krzesłami dla zespołu. Uczestnicy nie potrzebują laptopów ani telefonów – wszystkie materiały do gry przywozimy i rozstawiamy. Salę można wynająć w hotelu lub centrum konferencyjnym, sprawdzi się też przestrzeń w Waszej siedzibie, jeśli ma odpowiedni metraż i pozwala na swobodne przemieszczanie się między stołami. Gra jest rozgrywana w całości wewnątrz budynku, więc pogoda nie wpływa na realizację – to praktyczna przewaga nad formatami plenerowymi przy planowaniu z kilkumiesięcznym wyprzedzeniem.

O wyborze decyduje przede wszystkim liczebność grupy i to, czy chcecie pracować na zespołach, czy na całej organizacji. Cosmopolis obsługuje 20–120 osób i pracuje na współpracy wewnątrz małych zespołów oraz między nimi – sprawdza się przy przełamywaniu silosów i budowaniu relacji między działami.

The Tree of Life zaczyna się tam, gdzie Cosmopolis się kończy: obsługuje grupy od 120 osób wzwyż, aż do formatów konferencyjnych, i pracuje na doświadczeniu zmiany oraz różnorodności w skali całej organizacji.

Honey Rush przy 60–200 osobach kładzie nacisk na współzależność – pokazuje, że wynik jednej grupy zależy od decyzji podjętych przez inne. Wszystkie trzy są stacjonarne i trwają zbliżony czas, około 2,5–3 godzin, więc kalendarz nie rozstrzygnie za Was.

Jeśli grupa mieści się w przedziale 60–120 osób, wybór między nimi zależy od celu: relacje i przepływ informacji między działami to Cosmopolis, poczucie wspólnoty w dużej organizacji to The Tree of Life, świadomość wzajemnych zależności to Honey Rush.