W deszczową, bezgwiezdną noc musisz iść na cmentarz. Idź za głosem puchacza – doprowadzi cię do okazałego dębu. Tam spotkasz starą czarownicę i ślepego czarnego kota. Ucałuj jej pierścień, następnie spluń przez lewe ramię. Wróć do domu i spokojnie połóż się spać. Gdy następnego dnia wejdziesz do pracy, na biurku będzie czekała gotowa gra szkoleniowa, z instrukcją dla trenera.
Zastanawialiście się kiedyś jak powstają nasze symulacje biznesowe? Kiedy powyższa metoda zawodzi, kierujemy się wprost do pokoju, w którym pracują projektanci Pracowni Gier.
„Wbrew pozorom pracujemy”
Przy biurkach zawalonych zwykle żetonami, pionkami, kartami siedzi troje projektantów – Asia, Łukasz i Grześ.Odpowiadają za tworzenie gier, których Pracownia używa w swoich szkoleniach, a także powstających na specjalne zamówienia. Gra to świat, w którym opowieść musi przybić piątkę z modelem matematycznym, a fantazja często oznacza arkusz obliczeniowy w Excelu.
– Rozpoczynając projekt wgryzamy się w cele, jakie ma spełniać gra – opowiada Joanna Rezmer, szefowa zespołu
R&D Pracowni Gier – Próbujemy je dogłębnie zrozumieć, znaleźć to, co jest kluczowe dla danego tematu. Z jednej strony chcemy jak najlepiej to rozpracować, więc prowadzimy wywiady, czytamy materiały od klienta, ale z drugiej, chcemy znaleźć kilka najważniejszych stwierdzeń, które mają się stać fundamentem całej gry. Jak ten fundament już mamy, to do każdego celu szukamy mechaniki gry, która pozwoli nam go zrealizować.
Kiedy zajrzeć do nich przez szybę, nie wyglądają na zapracowanych. Za to bez przerwy trwają burzliwe dyskusje.
– Wygląda to tak, że siedzimy i gadamy o tych celach – uściśla Joanna – Z reguły są to kilkugodzinne spotkania. Dyskutujemy, że na przykład jeśli uczestnicy maja zrozumieć, czym jest krzywa zmiany, to musimy ich nauczyć czegoś w bezpieczny sposób, a następnie im coś bardzo zaburzyć. Ale zanim dojdziemy do takiego wniosku, dyskutujemy kolejną godzinę i zazwyczaj mamy kartkę, na której notujemy ważne hasła i jedno z nich jest zakreślone już setny raz, że to serio jest najważniejsze.
Słowo klucz: mechanika gry
W przypadku gry szkoleniowej nadrzędnym celem jest walor edukacyjny – rozgrywka ma pokazać jakieś zjawisko, nauczyć czegoś, zmusić do refleksji. Tylko, że żeby ten cel osiągnąć, potrzebna jest mechanika, gra musi działać, być na tyle atrakcyjna, by wciągnąć uczestników do swojego świata. Projektantów gier rozrywkowych, ogranicza tylko wyobraźnia. Twórcy symulacji biznesowych, muszą tworzyć gry, których tematem są szkolenia finansowe, zarządzanie siecią aptek czy BHP.
– Jeżeli o to chodzi, mamy różne strategie – opowiada Joanna – Grześ lubi przejrzeć listę wszystkich gier rozrywkowych jakie zna (a zna ich bardzo dużo) i szuka tam mechaniki, która będzie adekwatna. Ja i Łukasz raczej myślimy o rzeczywistości i próbujemy z niej zrobić grę. Co ważne u nas to jest naprawdę zespołowe – ktoś rzuca jakiś pomysł, wspólnie nad tym pracujemy i w końcu trudno powiedzieć, kto jest rzeczywiście autorem – zazwyczaj wszyscy po trochu.
Praca dla fanatyka
Sama istota gry szkoleniowej, to przeniesienie na nieco poważniejszy grunt zjawisk i emocji, które towarzyszą grającym w planszówki, a w pewnej mierze także gry komputerowe. Nietrudno się domyślić, że zespół projektantów to zarazem wytrawni gracze. Czy wszyscy są fanatykami planszówek?
– Tak. Ja najmniejszym, ale jednak freakiem – potwierdza ze śmiechem Joanna.
Czy w takim przypadku, granie nie sprowadza się aby do analizy, studiowania mechaniki?
– Broń boże, wkręcamy się na maksa w gry, ale widzimy w nich trochę więcej – zaprzecza Joanna – Jak ktoś po filmoznawstwie będzie Ci opowiadał o jakichś specyficznych montażach itd., a Tobie się po prostu film podoba lub nie. Ze mną też tak jest – widzę trochę więcej, ale jak gram to gram. Myślę, że bardziej niż inni lubię odkrywać i sprawdzać – czyli grając kolejny raz w tą samą grę spróbuję zachować się w niej zupełnie inaczej, żeby zobaczyć co się stanie. Ale nie oszukujmy się, gramy żeby wygrać. Myślę, ze jesteśmy freakami ze względu na liczbę posiadanych gier i ilość niezliczoną czasu, którą nad nimi spędzamy.
Oczywiście trzymanie ręki na pulsie, jeśli chodzi o gry rozrywkowe, procentuje w pracy projektowej.
– Raz w miesiącu w ramach pracy gramy w dziwne gry rozrywkowe i je analizujemy – mówi szefowa działu R&D – Mamy tablicę na trello, gdzie mamy opisanych dużo gier, pod kątem naszej pracy – co tam było fajne, do czego można tego użyć, co to symuluje, itd.
Haute couture
Tak jak wspominałem, poza projektowaniem na potrzeby warsztatów organizowanych przez Pracownię Gier, znaczna część pracy zespołu to gry „szyte na miarę”, odpowiadające na specyficzne potrzeby klientów. Ta część budzi oczywiście największe emocje. Dostarczenie klientowi niezwykłego produktu jakim jest gra i nauczenie go jej obsługi to duże wyzwanie. Często wymaga konfrontacji z czyimś wyobrażeniem, prawie zawsze konieczność prowadzenia rozmów o charakterze abstrakcyjnym z twardo stąpającymi po ziemi graczami biznesowymi. No i wreszcie – Pracownia bez wątpienia jak nikt zna się na robieniu gier, na biznesie klienta już niekoniecznie.
U nas trochę co projekt, to inna historia – opowiada Joanna – Klienci bywają bardzo różni: od takich, którzy chcą grę, natomiast o czym ona będzie jest rzeczą drugorzędną (co się okazuje na etapie analizy systemu jak pytamy i nie dostajemy odpowiedzi), po takich którzy doskonale wiedzą i są bardzo zaangażowani. Dla większości to jest pierwszy tego typu produkt, więc to my budujemy świadomość. Czasem to duże wyzwanie – bo dla nas najważniejsze jest sprawdzenie mechaniki, po prostu czy to działa. Natomiast dla klientów często priorytetem okazuje się grafika czy słownictwo. Od jakiegoś czasu chodzimy pokazywać klientom prototyp, z materiałami wykonanymi ręcznie – biorę kartkę i marker, rysuję, wycinam materiały. Jak to samo zrobię w Wordzie i dodam kolory firmowe, to większość spotkania poświęcamy na rozmowy o grafice, bo klient się boi, ze to gotowy projekt.
Nie jesteśmy mistrzami świata
Proces, o którym mowa, wymaga otwartości i obopólnego zrozumienia. Na końcu tej drogi jest niepowtarzalny produkt.
U nas projekty są bardzo kompleksowe i przemyślane pod każdym względem – nie kryje dumy Joanna – W tych grach wszystko jest dopracowane: mechanika, tekst, fabuła, grafika i interakcje.
Co jednak, gdy klient ma inne zdanie już na etapie koncepcji?
– Raz mi się zdarzyło, że klient zanegował całkowicie model gry – wspomina szefowa R&D Pracowni – Jest to taki moment, w którym myślisz, że przecież wiesz lepiej – ale jednak okazuje się, że miał rację. Przedstawiliśmy projekt abstrakcyjnej gry, a grupa docelowa ewidentnie potrzebowała konkretu.
A czy zdarzyło się, że musieliśmy odmówić projektowania, bo nie byliśmy w stanie zamienić jakiegoś wycinka rzeczywistości na język gry? Nigdy. Grę da się zrobić o wszystkim.