KTO MA WPŁYW NA WIZERUNEK ORGANIZACJI?
SLOGAN
- 4 godziny (+ praca warsztatowa)
- 18 + osób
Symulacja dotyczy tematyki komunikacji w strukturach poziomych, ze szczególnym uwzględnieniem orientacji na potrzeby klienta (także wewnętrznego). Ujawnia zależność między umiejętnością współdziałania pomiędzy zespołami a jakością produktu końcowego, jaki otrzymuje Klient.
Gracze, podzieleni na zespoły, są konkurującymi na rynku firmami produkcyjnymi. Walczą o tego samego Klienta. Produkują, promują i sprzedają produkt, którym są… slogany. Muszą rozumieć Klienta i swoje zadania, współpracować, planować, komunikować się ze sobą i sprawnie organizować pracę. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez dostarczenie Klientowi produktów najlepiej spełniających jego potrzeby.
Korzyści dla organizacji:
- Zwiększenie motywacji do wymiany informacji i dzielenia się wiedzą w zespołach i między zespołami (poprawa jakości komunikacji)
- Ukierunkowanie pracy w zespołach na Klienta i cele biznesowe organizacji
- Przełamanie barier i ograniczeń współpracy w zespołach i między zespołami (obalenie silosów)
- Podniesienie efektywności obsługi Klienta wewnętrznego organizacji
Zastosowanie:
- Wzmocnienie współpracy w orientacji na Klienta
- Wypracowanie rozwiązań wspierających komunikację między różnymi działami
- Przełamanie zjawiska tzw. silosów
- Program szkoleniowy dla managerów i specjalistów
- Program rozwoju talentów w organizacji
- Spotkania integracyjno-szkoleniowe
Co mówią uczestnicy i organizatorzy
„ Chciałbym też szczególnie podkreślić część szkoleniową. Była naprawdę świetna — bardzo produktywna, angażująca i, co ważne, pokazująca nam kilka rzeczy w praktyce. Gry szkoleniowe oraz ćwiczenie z klockami w bardzo prosty, ale trafny sposób obnażyły pewne schematy myślenia i pokazały, jak różnie można rozumieć potrzeby klienta. To była taka zabawa, która niby wyglądała lekko, ale zostawiła po sobie konkretną refleksję. „Klątwa żółtego klocka” pozostanie na długo w pamięci uczestników„
Kamila Aleksandrzak, AMICA – Training and Fair Organisation Manager
„ Jedna złota zasada, którą zapamiętam z dzisiejszej gry i zastosuję w codziennej pracy, to większe wykorzystanie wiedzy kolegów oraz komunikacja i współpraca. Gra uświadomiła mi też, że trzeba zawsze mieć na względzie klienta i jego potrzeby.”
Uczestniczka szkolenia/ UNIQA
„To był prawdziwy test otwartości i dynamiki, współpracy i pracy zespołowej. Zaskoczyło mnie też, jak szybko czas minął i jak fajnie pracowaliśmy w nowym, nieznanym składzie.”
Uczestniczka szkolenia/ Aplitt
FAQ
Czym jest gra szkoleniowa Slogan i czego uczy zespoły?
Slogan to stacjonarna symulacja biznesowa o komunikacji w strukturach poziomych i orientacji na potrzeby klienta – również klienta wewnętrznego. Uczestnicy, podzieleni na zespoły, wcielają się w konkurujące firmy produkcyjne, które produkują, promują i sprzedają slogany dla jednego, wspólnego Klienta.
Punkty zdobywa ten zespół, który dostarczy produkt najlepiej odpowiadający realnym potrzebom Klienta – nie ten, który pracuje najciężej. Dzięki temu gra pokazuje wprost zależność, którą trudno wytłumaczyć wykładem: jakość, jaką ostatecznie otrzymuje klient, jest wypadkową współdziałania między zespołami, a nie sumą ich indywidualnych wysiłków. Uczestnicy ćwiczą rozumienie zadania, planowanie, wymianę informacji i organizację pracy pod presją rywalizacji.
Dla jakich zespołów i w jakich sytuacjach sprawdza się Slogan?
Slogan jest przeznaczony dla organizacji, w których współpraca między działami działa gorzej niż praca wewnątrz każdego z nich osobno. Najczęściej wybierają go zespoły managerów i specjalistów z różnych obszarów, spotykające się na jednym warsztacie.
Typowe sytuacje, w których gra jest trafnym wyborem:
▪️warsztat o współpracy międzydziałowej i przepływie informacji,
▪️program wzmacniający orientację na klienta (zewnętrznego i wewnętrznego),
▪️integracja działów, które na co dzień pracują obok siebie, a nie razem (np. sprzedaż i marketing, biznes i IT, front office i back office),
▪️program rozwoju talentów oraz spotkania integracyjno-szkoleniowe z częścią rozwojową.
Grę zrealizowaliśmy dla klientów z różnych branż m.in. w IT i technologiach, produkcji, telekomunikacji, ubezpieczeniach oraz w sektorze publicznym i NGO (dane wewnętrzne PGS, stan na 2026). Wśród klientów: Rockwool, UNIQA, Cellnex, Aplitt i Hylogic.
Jak przebiega gra Slogan krok po kroku?
Slogan trwa 4 godziny i obejmuje wprowadzenie, rozgrywkę w zespołach oraz pracę warsztatową z omówieniem wniosków.
Przebieg: uczestnicy dzielą się na zespoły, które są konkurującymi firmami na tym samym rynku. Każdy zespół rozpoznaje potrzeby Klienta, projektuje slogany, promuje je i sprzedaje. Wynik zależy od trafności dopasowania produktu do oczekiwań Klienta oraz od tego, jak sprawnie zespoły komunikują się wewnątrz i między sobą. Po rozgrywce następuje część warsztatowa: uczestnicy analizują własne decyzje, punkty, w których informacja się zatrzymała, i przekładają wnioski na konkretne ustalenia dotyczące codziennej współpracy.
Czy Slogan pomaga przełamać silosy między działami, na przykład między sprzedażą a marketingiem?
TAK! przełamywanie silosów to główne zastosowanie tej gry. Mechanika Sloganu wymusza sytuację, w której zespoły pracują dla wspólnego Klienta, a wynik każdego z nich zależy od informacji, którą posiada ktoś inny.
W praktyce gra ujawnia dwa zjawiska, które w firmach bywają trudne do nazwania: klient wewnętrzny bywa obsługiwany gorzej niż zewnętrzny, choć decyduje o tym samym wyniku biznesowym, a rywalizacja między zespołami potrafi obniżyć jakość produktu końcowego, mimo że każdy zespół z osobna pracuje dobrze. To materiał na rozmowę o konkretnych nawykach, kto komu i kiedy przekazuje informację, a nie o abstrakcyjnej „lepszej komunikacji”.
Ile osób może wziąć udział w grze Slogan i ile ona trwa?
Slogan przeznaczony jest dla grup od 18 do 45 osób i trwa 4 godziny wraz z pracą warsztatową. Gra jest prowadzona stacjonarnie, w standardowej sali szkoleniowej lub konferencyjnej, przez jednego trenera.
Dolny próg 18 osób wynika z mechaniki: potrzebna jest wystarczająca liczba zespołów, żeby rywalizacja o tego samego Klienta była odczuwalna, a zjawisko silosów widoczne. Grę prowadzimy w języku polskim i angielskim.
Ile kosztuje gra Slogan i od czego zależy wycena?
Realizacja Slogana kosztuje od około 12 000 zł netto w Warszawie, co przy typowej grupie 30 osób daje około 475 zł za uczestnika. Im większa grupa, tym niższy koszt jednostkowy: dla 45 osób jest to około 323 zł na osobę, dla 18 osób – około 700 zł.
W tej kwocie mieści się 4-godzinna gra z częścią warsztatową, praca trenera i asystentów, licencja oraz materiały. Za jedno spotkanie zespół przepracowuje trzy obszary, które zwykle wymagałyby osobnych szkoleń: komunikację w strukturach poziomych, współpracę między działami i orientację na klienta wewnętrznego. Uczestnicy wychodzą z konkretnymi ustaleniami dotyczącymi przepływu informacji między zespołami, a nie z listą teoretycznych zasad.
Na wycenę wpływają: liczba uczestników, lokalizacja (poza Warszawą doliczamy koszty dojazdu zespołu), język prowadzenia oraz zakres dopasowania scenariusza do Twojej organizacji.
Czy Slogan można przeprowadzić online albo w formule hybrydowej?
Slogan jest grą wyłącznie stacjonarną – jej mechanika opiera się na fizycznej wymianie materiałów i bezpośredniej komunikacji między zespołami w jednej przestrzeni. Nie prowadzimy jej w wersji zdalnej ani hybrydowej.
Jeżeli Twój zespół pracuje rozproszenie i szukasz formatu online o zbliżonych celach, w ofercie PGS znajdziesz gry zdalne dotyczące współpracy i orientacji na klienta m.in. Gabinet prezeski (90 min, online, klient i Design Thinking) oraz PIXEL (90 min, online, współpraca zdalna i zasady). Slogan bywa też wybierany świadomie jako punkt spotkania zespołów rozproszonych – jeden dzień w jednej przestrzeni, który ma zbudować kontakt wykorzystywany później zdalnie.
Co dostajemy po grze i jak zmierzyć efekt warsztatu z grą Slogan?
Po grze zespół wychodzi z konkretnymi ustaleniami dotyczącymi współpracy, wypracowanymi w części warsztatowej – nie z ogólnym wrażeniem dobrze spędzonego dnia. Trener podsumowuje obserwacje z rozgrywki: gdzie informacja się zatrzymała, jak zespoły traktowały siebie nawzajem jako klientów wewnętrznych, które decyzje kosztowały punkty.
Efekt warto mierzyć wskaźnikami, które i tak istnieją w organizacji: czasem realizacji zadań wymagających dwóch działów, liczbą eskalacji na styku zespołów, wynikami badania współpracy w ankiecie zaangażowania.