W 2008 roku redaktor The Times Rob Fahey przepowiedział przyszłość, pisząc: “to nieuniknione, niedługo wszyscy będziemy graczami”. Nawet jeśli wielu z nas nie identyfikuje się jako grający, w dzisiejszym świecie uniknąć gier czy grania jest niezwykle trudno. Będąc cyfrowymi tubylcami, częstokroć gramy, nawet o tym nie wiedząc.
To gra czy grywalizacja?
Szkolenia, symulacje, a może grywalizacja? Mimo obecnej popularności, skala zastosowań gier wydaje się być stale nieuświadomionym potencjałem. Ich wszechobecność sprzyja chaosowi, dlatego w poniższym artykule postaramy się rzucić nieco światła na ten mętlik i poszeregować rozbieżności wśród najczęściej spotykanych definicji.
To, co z pewnością łączy gry i grywalizację to poleganie na zabawie. W każdym z nas tkwi Homo Ludens, człowiek bawiący się, gdyż zabawa jest tak ludzka jak i śmiech. Gdzie tkwi więc różnica?
Najtrafniej rozdźwięk między obiema oddaje stwierdzenie, że grywalizacja to toczący się proces, natomiast gra jest skończonym doświadczeniem. Gry są zamkniętym, opracowanym przez projektantów systemem, do którego uczestnik wkracza. Natomiast grywalizacja (czasami określana również jako gamifikacja) jest mechaniką złożoną z najważniejszych elementów gier, nałożoną na rzeczywistość. Przypomina więc rodzaj zawiłego rusztowania na które składają się np. punkty, rankingi, odznaki postępu, nagrody lub osiągnięcia. Jej zadaniem jest zbudowanie więzi zaangażowania w wykonywane czynności i przywiązania do nich.
Z formatami grywalizacyjnymi najczęściej spotykamy się np. korzystając z programu lojalnościowego wybranej stacji benzynowej czy ćwicząc z użyciem aplikacji mierzących nasze osiągi. Mogą przyjmować one postać również sporych rozmiarów przedsięwzięć. Pracownia Gier Szkoleniowych dla jednej z edycji Kongresu Kadry opracowała grywalizację wspomagającą networking pomiędzy uczestnikami a wystawcami. Zadaniem odwiedzających było dopasowywanie ofert pracy do konkretnych kandydatów. Jednak jedynie dzięki realnemu odwiedzaniu wystawców, uczestnicy mogli poznawać świat grywalizacji i uzyskać wysoką skuteczność w dobieraniu ofert. Po pewnym czasie najlepiej „usieciowionym” przyznano nagrody. Grywalizacja zaangażowała uczestników i umożliwiła aktywną partycypację podczas Targów Kariery.
Na dobrą sprawę, zgrywalizować da się prawdopodobnie każdy wycinek naszego życia, odpowiednio obudowując rutynowe aktywności w elementy growe. Jak zatem widzimy, grywalizacja może (i często tak jest!) funkcjonować całkowicie pod powierzchnią naszej uwagi, wpływając na nasze postępowanie na poziomie czysto instynktownym.
Szkolenie poprzez grę
Jeśli pomyślimy o kategorii gier przez pryzmat ich zastosowania jak o rodzinie, to będzie to wielka, wielopokoleniowa dynastia z korzeniami drzewa genealogicznego datowanymi na czasy sprzed naszej ery. Ma ono wiele gałęzi – na niektórych z nich znajdziemy proste gry rozrywkowe jak popularny chińczyk lub gra karciana w „wojnę”, na kolejnych zrzeszające wielomilionowe społeczności gry esportowe, a jeszcze wśród innych doszukamy się gier posiadających poważne aspiracje artystyczne. Wreszcie odnajdziemy i gry które interesują nas najbardziej – gry szkoleniowe, czasami zwane również symulacjami.
Wbrew pozorom, jest to jedna z najstarszych gałęzi. Go – jak głosi legenda – zostało zaprojektowane na chińskim dworze cesarskim ponad dwa tysiące lat przed naszą erą, aby stymulować rozwój intelektualny młodego potomka rodu. Najbardziej znaną klasyczną symulacją strategiczną są zaś szachy, metaforycznie przedstawiające starcie dwóch armii.
Dzisiaj gry szkoleniowe aplikowane są do wielu różnorodnych obszarów, a służą za źródło inspiracji, refleksji czy eksploracji nowych rozwiązań. Są one stosowane do szeroko rozumianej poprawy pracy własnej lub zespołowej, jak i przy tworzeniu agend administracji publicznej czy polityk urzędniczych. Można o nich pomyśleć, jak o rodzaju piaskownicy czy zestawie klocków, z których budujemy i testujemy nowe rozwiązania, bez ryzyka wynikającego z pochopnego ich wdrążenia.
Bardzo ciekawym i aktualnym przykładem jest gra Pracowni Gier Szkoleniowych pt. Brokerzy Wiedzy. Jest to symulacja skrojona pod jednostki administracji publicznej, bazująca na kilkuletnich badaniach, próbujących odpowiedzieć na pytanie: dlaczego produkuje się bardzo dużo wartościowych raportów i ewaluacji, z których nikt później nie korzysta? Ideą gry jest uświadomienie, co można zrobić, by decyzje podejmowane przez instytucje pierwszego sektora uwzględniały wyniki raportów. Zadaniem uczestników, będących jednocześnie pracownikami wskazanych instytucji publicznych, jest m.in. praca nad case’ami badawczymi, odpowiednim zaangażowaniem zasobów, ustaleniem deadlinów, metodami przygotowania raportu dla odbiorcy, wyboru odbiorcy czy zaplanowaniem formy przekazu raportu (notatka, skrót, infografika, tabela, spotkanie etc.). Dzięki temu, gra wyraźnie wskazuje, które miejsca i nawyki odpowiadają za porażkę dotychczasowych raportów.
Skoro grywalizacja oddziałuje przede wszystkim na poziomie behawioralnym, a więc czystego zachowania, indywidualnej lub kolektywnej nieświadomości, trudno powiedzieć, że staje się wehikułem edukacyjnym, gdyż kształtuje wyrobione nawyki, zamiast nauczać sposobów postępowania. Czy gry szkoleniowe lepiej realizują funkcję kreowania postaw i zachowań?
Walor edukacyjny i teambuildingowy gier szkoleniowych
Prawdą jest stwierdzenie, że z gier można uczyć się wszystkiego. Jednak priorytetem w stosowaniu gier szkoleniowych rzadko kiedy czyni się erudycyjną wiedzę – zazwyczaj książki i tekst pisany są tu nadal niezastąpionym źródłem nauki. Symulacyjne gry szkoleniowe doskonale za to odnajdują się w nauce postaw oraz zachowań. Ich uwewnętrznianie, internalizacja, odbywa się znacznie szybciej, trwalej i – co ważne – przyjemniej poprzez angażującą zabawę aniżeli poprzez przyswajanie suchej wiedzy ze stron podręcznika czy podczas wykładu.
Dobrze obrazującą ten mechanizm grą jest Game-X-Reaktywacja. To gra opracowana jako narzędzie dla młodych ludzi w radzeniu sobie z uzależnieniami behawioralnymi (np. od komputera, jedzenia, Internetu, telefonów komórkowych, kompulsywnych zachowań innego rodzaju). W jej trakcie gracze mierzą się bezpośrednio z problemem wpadnięcia w nałóg, ale także dowiadują o różnych metodach wychodzenia z uzależnienia. Gra wzmaga budowanie nie tylko dobrych nawyków we własnym zachowaniu, ale też obserwowaniu, czy koledzy i koleżanki nie zaczynają popadać w uzależniające zachowania.
Gry stanowią zarówno niezwykle efektywny, jak i efektowny, przyczynek do wyciągania na wierzch problemów wynikających z różnicy podejść, postaw i poglądów. Umożliwiają sprawdzenie rozmaitych rozwiązań oraz różnych „wersji siebie” w kontrolowanej, zaprojektowanej sytuacji dotyczącej realnych problemów, z jakimi mierzy się jednostka bądź grupa. Różnica pomiędzy grywalizacją leży w całkowicie świadomym zanurzeniu siebie w nierzadko konfliktowej dynamice gry. A przecież „tyle wiemy o sobie, ile nas sprawdzono”.
W tym szczególnym rodzaju gier niezwykle istotna jest refleksja zachodząca po rozgrywce. Gry szkoleniowe umożliwiają niemal natychmiastowy kontakt z konsekwencjami swoich poczynań i ujęcie ich w autorefleksyjnym studium. Służą więc za narzędzie ewaluacyjne i rozpoznawcze. Powyżej przedstawiony cykl Kolba to model opisujący sposób uczenia się. Osoby uczą się na podstawie swoich doświadczeń, które poddają refleksji. Na podstawie refleksji wyciągają uniwersalne wnioski, które następnie stosują. Gry szkoleniowe muszą dawać przestrzeń zarówno na doświadczenie, jak i na refleksję, konceptualizację oraz praktykę. Często w trakcie rozgrywki uczestnik przechodzi przez cały proces, ponieważ na podstawie swoich doświadczeń stara się wypracować lepszy sposób działania (np. udoskonalić strategię czy zbudować lepszy model współpracy). Sama symulacja powinna być elementem warsztatu, który kończy się przeniesieniem wniosków z gry na rzeczywistość i utrwalenie ich.
Świetnie obrazuje tę drogę gra autoKOREKTA. Motywem przewodnim jest nauka przechodzenia przez oraz czerpania tego, co najprzydatniejsze ze zmian zachodzących wewnątrz i wokół organizacji. Podczas gry w autoKOREKTĘ uczestnicy mierzą się z problemem przejścia przez proces zmiany, który choć trudny i z pozoru niepotrzebny, okazuje się być kluczowy w kontekście przyszłości. Kto nie zareaguje w porę na zmieniające się realia, może całkowicie wypaść z rynku. Zrozumienie po rozgrywce dlaczego otwartość, mimo początkowych trudności, na nowość przynosi – po czasie – efekty i korzyści jest kluczowe. Tak zaadaptowane nastawienie jest kluczowe w każdej dziedzinie współczesnego świata.
Widzimy więc, że rozgrywka gry szkoleniowej może funkcjonować jako swoista agora, stanowiąca fundament dla wielostronnego dialogu nie tylko z pozostałymi uczestnikami, ale i samym sobą. Metaforą symulacji szkoleniowych może być laboratorium, w którym testowane są rozmaite konfiguracje rozwiązań, charakterów, zasobów, strategii, a ich efekty są wspólnie dyskutowane dla wypracowania zadowalających rezultatów. Edukacja i szkolenia poprzez gry są więc projektem uwzględniającym podmiotowość partycypujących osób, w przeciwieństwie do przedmiotowego wciągania uczestników w zautomatyzowane mechanizmy growe, używające naszych nawyków (a jak dobrze wie każdy, kto próbował coś w sobie zmienić, człowiek jest więźniem swych nawyków, które rzadko kiedy biorą wolne).